Sabtu, 27 Desember 2014

MANFAAT BUAH JAMBLANG UNTUK KESEHATAN







Jamblang (Syzygium cumini) atau disebut juga jambu keling dan duwet adalah sejenis pohon buah dari suku jambu-jambuan (Myrtaceae). Tumbuhan berbuah sepat masam ini dikenal pula dengan berbagai nama seperti jambee kleng (Aceh), jambu kling, nunang (Gayo), jambu kalang (Min.), jambulang, jambulan, jombulan, jumblang (aneka nama lokal di Sulut), jambulan (Flores), jambula (Ternate), jamblang (Btw., Sd.). Juga jambu juwat, jiwat, jiwat padi (Ind., juwet atau duwet (Jw.), juwet, jujutan (Bl.), dhuwak, dhalas (Md.), duwe (Bima), Rappo - Rappo (Selayar) dan lain-lain. Dalam pelbagai bahasa asing buah ini dikenal sebagai jambulan, jambulana (Malaysia), duhat (Filipina), jambul, jamun, atau Java plum (Ingg.), dan lain-lain. Nama ilmiahnya adalah Syzygium cumini. (Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Jamblang)



Buah jamblang Merupakan sejenis pohon buah dari suku jambu-jambuan (Myrtaceae). Kandungan buah Jamblang yaitu: Buah jamblang mengandung minyak astiri, alkaloid (jambosine), fenol (methylxanthoxylin), asam organic, triterpenoid, resin yang berwarna merah tua mengandung asam elagat dan tanin. Biji jamblang juga mengandung fatty oil sekitar (3-5%) terdiri dari olei acid, sterculiac acid, palmitic acid, myristis acid, linoleic acid, dan malvalic acid (cyclopropylidenis acids) serta vernolic acid (epoxy fatty acid). Buah Jamblang Juga mengandung tannin termasuk corilagin

Jamblang termasuk ke dalam tergolong tumbuhan buah-buahan yang berasal dari Australis tropic, dan Asia. Pohon jamblang Biasa ditanam di pekarangan atau tumbuhan liar, terutama di hutan jati. Jamblang dapat tumbuh di dataran rendah sampai ketinggian 500 m dpl. Ciri-Ciri pohon Jamblang. Pohon ini dengan tinggi 10-20 m dengan berbatang tebal, tumbuhan bengkok dan bercabang banyak. Pohon ini memiliki Daun tunggal , tebal, dengan tangkai daun sekitar 1-3,5 cm. helai daun lebar berbentuk baji, tetapi rata, pertulangan menyirip, permukaan atas mengkilap, panjang 7-16 cm, lebar -9 cm, warnanya hijau. Bunga majemuk bentuk malai dengan cabang yang berjatuhan, bunga duduk, tumbuh di ketiak daun dan di ujung percabangan, kelopak bentuk lonceng berwarna hijau muda, mahkota bentuk bulat telur, benang sari banyak, berwarna putih, dan baunya yang harum. Buahnya buah buni, lonjong, panjang sekitar 2-3 cm, masih buah hijau, setelah masak warnanya merah putih. Berakar tunggang, bercabang – cabang, dan berwarna cokelat muda.

Biasanya buah jamblang yang telah masak dimakan segar. Rasanya agak asam sepat, namun kulit kayu bisa digunakan sebagai pewarna.

Manfaat Buah Jamblang
Daging buah rasanya asam manis, sifatnya sejuk, astrigen kuat, berbau aromatic. Berkasiat melumas organ paru, menghentikan batuk, peluruh kencing (diuretik), peluruh kentut (karminatif), memperbaiki gangguan pencernaan, merangsang keluarnya air liur, dan menurunkan kadar glukosa darah (hipoglikemik). Kulit kayu berkasiat untuk peluruh haid.

Daging buah jamblang digunakan untuk pengobatan :
Kencing manis atau diabetes mellitus,
Batuk rejan, batuk pada TB paru yang disertai nyeri dada,
Nyeri lambung, diare.
Batuk kronis, dan sesak napas (asma),

Biji jamblang digunakan untuk pengobatan :
Kencing manis (diabetes mellitus),
Diare, disentri, Gangguan pencernaan seperti kembung, nyeri lambug, keram perut,
Keracunan strychnine (penawar racun yang tidak spesifik), dan
Pembesaran limpa.

Kulit Kayu Pohonnya digunakan untuk pengobatan :

Kencing Manis (diabetes mellitus)
Diare dan,
Sariawan
Efek Samping

Hasil penelitian menunjukan biji, daun, dan kulit kayu jamblang mempunyai khasiat menurunkan kadar glukosa darah (efek hipoglikemik) pada penderita diabetes mellitus tipe II. Penelitian di India mendapat hasil bahwa buah jamblang potensial sebagai obat kontrasepsi pada pria Pada percobaan binatang, jamblang dapat mencegah timbul katarak akibat diabetes. Jamblang juga menurunkan risiko timbulnya atherosclerosis sampai 60-90% pada penderita diabetes. Hal ini terjadi karena kandungan oleanolic acid pada jamblang dapat menekan peran radikal bebas dalam pembentukan atherosclerosis.

Beberapa Contoh Pemakaian Buah Jamblang untuk Pengobatan :

Batuk Kronis, dan asma
- Cuci buah jamblang segar (15 g) sampai bersih, buah bijinya, lalu makan. Lakukan tiga kali sehari
- Sediakan buah jamblang kering (15g). masukkan ke dalam mengkuk, tambahkan air sampai seluruh buah terendam, lalu tim sampai matang. Setelah dingin, minum airnya dan makan buahnya sekaligus. Lakukan tiga kali sehari.

Batuk Rejang
Siapkan buah jamblang kering (15g), empedu ayam betina (1 buah), dan gula pasir secukupnya. Masukkan ke dalam air sampai seluruh bagian terendam, lalu tim sampai matang. Minum airnya dan makan isinya. Lakukan sekali sehari sampai sembuh.

Batuk pada TB Paru disertai nyeri dada
Siapkan buah jamblang segar (30g, jika dipakai buah kering gunakan sebanyak 15g) dan daun sembung segar (Blumea balsamifera) (25 g). Cuci semua bahan, lalu potong-potong daun sembung seperlunya. Masukkan ke dalam mangkuk, tambahkan gula pasir (15g) dan air secukupnya sampai seluruh bahan terendam. Tim sampai matang. Setelah dingin, minum airnya. Makan buahnya, tetapi bijinya dibuang. Setiap malam sebelum tidur

Diare pada anak
Siapkan buah jamblang segar yang belum matang dan beras yang sudah digongseng sampai kuning (masing-masing 6g). masukkan ke dalam mangkuk, tambahkan air secukupnya sampai semua bahan terendam. Tim sampai matang. Setelah dingin, makan sekaligus. Lakukan tiga kali sehari.

Nyeri Lambung
Gongseng buah jamblang kering tanpa biji (30g) sampai berbau harum. Masukkan ke dalam mangkuk, tambahkan air secukupnya sampai semua bahan terendam, lalu tim sampai matang. Setelah dingin, makan seluruhnya. Lakukan tiga kali sehati, selama 10 hari.

Sariawan
Rebus kulit kayu atau daun secukupnya. Setelah dingin, gunakan untuk berkumur-kumur. Lakukan 3-4 kali dalam sehari

Sekian postingan Manfaat buah Jamblang untuk Kesehatan, semoga info ini berguna bagi kita semua dan turut menjaga khasanah buah-buahan Indonesia agar tetap lestari seperti Buah Jamblang ini yang sekarang agak susah kita dapatkan.

Minggu, 14 September 2014

STORYBOARD



1.  STORYBOARD

Storyboard Adalah kolom teks, audio dan visualisasi dengan keterangan mengenai content dan visualisasi yang digunakan untuk produksi sebuah course. Derajat storyboard bisa berbeda karena ada berbagai tahap yang harus di lalui sesuai tujuan pembuatan story board tersebut.
Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. Storyboard juga tidak terbatas hanya pada pembuatan iklan saja karena produksi game, cd multimedia dan elearningpun menggunakan story board.
Setiap pembuat film mempunyai cara dan inovasi sendiri dalam mengutarakan ceritanya. Di dalam dunia film animasi, storyboard berperan penting sebagai panduan bagi orang yang terlibat didalamnya, mulai sutradara, penulis cerita, lighting, kameramen, dsb. Kesemuanya itu dimulai dengan Storyboard. Untuk melengkapinya, maka diberia kata-kata(dialog) yang diambil dari naskah\script yang diterjemahkan ke dalam gambar. Para ilustrator(seniman pembuat storyboard)menggambar panel-panel yang berisi karakter, aksi sang karakter, dan lingkungan sekitanya. Selain itu tujuan dari pemakaian storyboard adalah memungkinkan seseorang pembuat film untuk menvisualisasikan ide-idenya dan juga sebagai alat untuk mengkomunikasikan ide dari keseluruhan film. Storyboard tak hanya diperuntukkan buat adegan action yang rumit tapi juga film kecil dan romantis biasanya menggunakan storyboard karena dapat membantu sutradara dalam memperjelas emosi dan dialog yang ingin dimunculkan dalam film tersebut. Storyboard pada dasarnya sama dengan storyline tapi dalam bentuk gambar. Biasanya orang awam akan lebih mengerti jika diberi storyboard karena bentuknya panel gambar dibandingkan storyline yang berupa cerita. Karena cerita perlu berimajinasi dan membayngkan jalan cerita yang ada. Storyboard merupakan area berisi dari sebuah gambar sketsa yang digunakan sebagai alat perencanaan untuk menunjukkan secara visual bagaimana aksi dari sebuah cerita. Ibarat kata storyboard bentuk seperti komik namun tana blon dialog dan beda fungsi. Tujuan utama storyboard adalah untuk menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah cerita. Storyboard juga berperan dalam pewaktuan pada sebuah sequence, sudut pandang kamera, perpindahan dan kesinambungan anatara elemen dalam satu frame.











2. KELEMAHAN STORYBOARD DAN SOLUSINYA
Kelemahan storyboard adalah ketidakdapatannya untuk menunjukkan gerakan – gerakan kamera, beserta efek optikal, seperti pemudaran (Blur, disolving). Namun demikian setiap permasalahan pasti ada jalan keluarnya. Solusinya yang paling mudah yaitu dengan menggunakn tulisan dan gambaran skematis untuk mendeskripsikan apa yang tidak dapat digambarkan. Selain itu juga ada beberapa teknik yang digunakan oleh ilustrator untuk menunjukkan gerakan kamera dan ruang yang lebih lebar. Selain itu,yang perlu juga diperhatikan adalah batas pinggir dari sebuahstoryboard (bingkai\frame). Tujuannya adalah untuk menunjukkan sudut pandang yang dipilih dari keseluruhan ruang.

3. SIAPA PENGGUNA STORYBOARD
ADVERTISING, Agen ini menggunakan presentasi storyboard untuk menjual produk kepada klien. VIDEO GAMES, Vide game menggunakan banyak perencanaan termasuk brainstroming konsep dari game dan interaksi pemakai. SERIAL TELEVISI, Terkadang pada saat bekerja di pertelevisian khususnya film berseri, sutradara memerlukan storyboard hanya pada sequence yang komplek. MULTIMEDIA, Banyak dipakai untuk CD edukasi, pelatihan atau program tutorial,dll. WEB DESIGN, Biasanya digunkan untuk sketsa web seperti gambar, video, animasi dan ilustrasi. INDUSTRI PEMERINTAHAN, Digunakan juga untuk menampilkan ide – ide pada saat pembuatan sebuah proyek video pemerintahan

4. PROSES STORYBOARD

PERSIAPAN PERTEMUAN DENGAN SUTRADARA

Langkah pertama adalah membaca script yang sudah disetujui. Biasanya para storyboard artis membuat skets thumbnail sebagai acuan dasar yang nantinya akan diperlihatkan kepada sutradara. Hal ini penting untuk dilakukan karena bisa mengurangi perubahan-perubahan yang mencolok pada saat proyek berlangsung. Yang perlu dilakukan oleh storyboard artis kepada sutradara yaitu bertanya ;
·         Apa tujuan secara emosional dari cerita.
·         Apa saja kepribadian dari karakter.
·         Apa mood dari cerita secara keseluruhan.
·         Apa mood cerita di tiap scene.
·         Warna apa yang mendominasi di setiap frame.
·         Berapa karakter yang masuk bergantian di tiap scene.
·         Bagaiamana yang anda inginkan mengenai perasaan dari penonton.


1.   RISET
Suatu saat sutradara menginginkan anda membuat landscape tentang keadaan masa depan. Apa yang anda lakukan yaitu salah satunya melakukan riset mengenai bangunan, kendaraan, environment, pakaian, dll.THUMBNAIL Tahap ini merupakan tahap paling awal yang dipakai oleh ilustrator, yaitu menggambar dalam bentuk panel sketsa yang masih sangat sederhan. Yang ada hanya nomor urut yang berfungsi sebagai index dan pergerakan kamera atau pergerakan karakter yang diberi simbol tanda panah.
2. ROUGH PASS
Setelah sutradara melihat storyboard dalam bentuk sketsa kasar, biasnya ada perubahan yang terjadi dan ini sudah merupakan hal yang lumrah terjadi. Misalnya penempatan karakter serta angle camera\sudut kamera. Tahap revisi darin thumbnail ini disebut Rough Pass.
3. CLEAN-UP STORYBOARD
Tahap terakhir ini merupakan tahp siap pakai. Biasanya sudah lengkap dengan narasi, dialog, keterangan sound FX(suara angin, petir,dll). Garis bantu yang biasa dipakai pada saat menggmbar sudah dihilangkan, gambar, background sudah betul-betul hidup dan full color sehingga mudah dipahami.
4. ANIMATIC STORYBOARD
Sebenarnya bagian ini merupaka draft dari film animasi yang dibuat. Disitu sudah ada dialog, sound FX, narasi, layaknya sebuah film, namun bedanya adalah gambar dari animatic storyboard adalah gambar still\diam karena materi yang dipakai dari storyboard yang diolah kemudian diproses melalui software editing(premier) lalu dirender berupa out put file movie. Dengan adanya animatic dapat mengurangi kesalahan dan dapat dilakukan perbaikan.
5.   ASPECT RATIO
Aspect ratio adalah sebuah ukuran yang berhubungan dengan lebar dan panjang sebuah layar. Aspect ratio digambarkan dengan bilangat digit di belakang koma berbanding satu. Misal 1.5 : 1 atau 1.33 : 1. Angka pertama yang terdiri atas satu\dua digit di belakang koma (1.5 dan 1.33) adalah lebar dari frame\layar berdasar unit(cm,inchi,m). dan perbandingannya adalah tinggi dari frame. Misal menggunakan unit cm, maka 1.5 cm adalah lebar dan 1 cm adalah tinggi. FORMAT UMUM ASPECT RATIO Kebanyakan film sekarang menggunakan format 1.85 : 1 atau 2.35 : 1, dan sebagai standartnya 1.85 : 1. Standart televisi 1.33 : 1, namun sekarang banyak produk televisi yang menggunakan 1.78 : 1(layar lebar). Berbagai jenis aspect ratio :

6. PRINSIP FILM ANIMASI
A. POSE TO POSE
Dalam membuat animasi, hanya membutuhkan 2 objek yaitu objek diam dan objek bergerak. Sedangkan objek didalam\dianataranya akan dibuat oleh komputer, biasa disebut dengan istilah inbetween. Untuk animasinya dengan menggunakan key-animation agar objek bergerak.

B. TIMING
Seperti diterangkan didepan, film animasi merupakan suatu gambar yang bergerak. Jadi dalam tiap gerakkan frame per detiknya mengalami perubahan gerak. Disinilah disebut dengan timing. Artinya setiap gambar memiliki durasi\timing yang telah disepakati oleh para animator bahwa 1 gambar mewakili 2 frame. Sedangkan untuk 1 detik diperlukan 24 frame (standart film), jadi untuk 1 detik diperlukan gambar sebanyak 12 gambar. Ada beberapa hitungan frame ;
·      1 detik 24 gambar disebut On(1)One artinya 1 gambar untuk 1 frame.
·      1 detik 12 gambar disebut On(2)Two artinya 1 gambar untuk 2 frame.
·      1 detik 8 gambar disebut On(3)Three artinya 1 gambar untuk 3 frame.
·      Dengan waktu dapat menentukan cepat lambat gerakan objek animasi.

C. STRETCH & SQUASH
Stretch adalah salah satu bentuk kelenturan suatu objek yang mengalami sedikit penekanan pada tubuhnya ketika sedang bergerak dengan cepat. Squash adalah bentuk kelenturan objek saat bergerak dan menabrak dan memantul sehingga objek terlihat mengalami penekanan.
D. ANTICIPATION
Merupakan gerakan awal sebelum benda bergerak atau bisa disebut gerak ancang-ancang.
E. SECONDARY ACTION
Gerakkan yang muncul setelah gerakan utama berjalan sehingga menimbulkan efek di gerakkan terakhir, inilah disebut secondary action. Seperti anak panah yang dlepaskan dari busurnya dan menancap pada balok dan bergetar. Nah bergetar ini lah gerakan kedua (secondary action).

F. FOLLOW TROUGH & OVER LAPPING ACTION
Gerakan yang saling mempengaruhi antara yang satu dengan yang lain. Misal, disaat berlari rambut, tangan, kaki dan baju semuanya bergerak mengikuti kecepatan lari.
G. EASY IN & EASY OUT
Meskipun dunia film animasi merupakan buah karya kreatifitas sang animator, tapi tidak lepas juga terhadap hukum alam dan hukum fisika. Didalam menganimasikan sebuah objek, tidakkan lepas tentang kecepatan, percepatan, gravitasi, daya, bobot dan hukum sebab akibat. Misal, mobil berjalan kemudian berhenti. Pasti tidak langsung berhenti begitu saja kan ! pasti ada gerakan dipercepat dan diperlambat. Untuk hasil yang maksimal, perlu diperhatikan semua aspek.
H. ARCH
Mungkin hidup ini juga tidak begitu saja lurus tanpa usaha apapun. Begitu juga dengan animasi. Didalam menganimasikan objek, khususnya yang bergerak belok\melingkar perlu diperhatikan juga agar hasilnya sangat alamiah. Tentang beban, gaya dan arah perlu juga diperhatikan.
I. EXAGGERATION
Disini hasil animasi akan tampak lebih memukau kalau di beri sentuhan mendramtisasi. Misalnya saja, sebuah kaleng dilempar, makan gerakannya akan memutar berbolak-balik dari bawah sampai ke bawah lagi dengan memberikan efek blur\kabur disetiap jejak yang telah dilewati.
J. STAGING
Pengaturan yang tidak kalah penting adalah teknik frame\layar\panggung. Untuk hasil yang maksimal, gunakan objek latar yang proporsional dengan objek utama baik letak, posisi dan ukuran. Agar pesan dan kesan dari objek utama jelas dan terpahami. Dan juga bisa di nalar dengan akal walaupun film animasi adalah fiktif.
K. APPEAL
Appeal merupakan lanjutan dari staging. Dimana teknik appeal adalah pola\cara meletakkan objek-objek terhadap objek utama dan latar, jarak objek, sudut objek ataupun gerak kamera sehingga tampak realistis. Dimana dalam teknik hanya banyak menampilkan bagian yang berkesan saja, tanpa menampilkan banyak gerakan yang berlebihan. Banyak di pakai film Anime produksi Jepang.
L. PERSONALITY
Karakter tokoh film animasi akan lebih kuat, bermakna, hidup dan berkarakter apabila dipahami terlebih dahulu segala sesuatunya tentang karakter tersebut, seperti sifat fisik, sifat sikis, latar belakang ekonomi, sosial budaya, ataupun sejarahnya sehingga dapat dideskripsikan dengan baik.

 8. SOFTWARE PEMBUAT ANIMASI

A. ANIMASI 2 DIMENSI ( DWI-MATRA)
·   MACROMEDIA FLASH
·   CoRETAS
·   CorelR.A.V.E
·   AFTER EFFECT
·   MOHO
·   CreaTooN
·   ToonBoom
·   AUTODESK ANIMATION (1990-AN)

B. ANIMASI 3 DIMENSI ( TRI-MATRA )
·   MAYA
·   3DS MAX
·   MAXON CINEMA 4D
·   LIGHTWAVE
·   SOFTIMAGE
·   POSER
·   MOTION BUILDER
·   HASH ANIMATION MASTER
·   WINGS 3D
·   CARRARA
·   INFINI-D
·   CANOMA





9. PERKEMBANGAN ANIMASI DI INDONESIA
Bagaimana perkembangan film animasi di Indonesia !Pada tahun 1980-an ada film produk Indonesia yang menjadi serial televisi yaitu Si Huma yang menjadi favorit anak – anak pada masa itu. Tahun 2004, merupakan sejarah bagi per-Animasian Indonesia dengan dibuatnya film cerita panjang animasi 3D pertama oleh studio Kasat Maja Jogja, bekerja sama dengan Kelompok Visi Anak Bangsa Pimp. Garin Nugraha membuat film animasi 3D “Homeland” dengan sutradara Gangsar Waskito. Bagaimana dengan studio animasinya ! Dalam waktu dekat ini Indonesia akan mempunyai studio animasi pertama bertaraf internasional yang berlokasi di Pulau Batam yaitu INFINITE FRAMEWORKS STUDIO
B. BERDASARKAN PROSES PRODUKSI FILM ANIMASI
1) FILM ANIMASI KLASIK
Jenis film animasi yang menggunakan teknik film animasi gambar sel, teknik tertua yang digunakan dalam industri film animasi. Jenis film ini mulai berkembang sekitar tahun 1930-an oleh Walt Disney. Jenis film animasi yang sudah memiliki perencanaan dan proses gambar cukup matang untuk menjadi sebuah film animasi yang terkontrol dalam pelaksanaan proses produksi. Sementara jenis film animasi lain masih dalam proses percobaan. Namun jenis film animasi ini terasa sangat rumit dan memakan waktu dan ongkos produksi yang sangat banyak sehingga sangat diharapkan dari film animasi yang diproduksinya menjadi sangat monumental dan bersifat abadi karena ditonton terus menerus dari generasi ke generasi, seperti sebuah film produksi Walt Disney “Sleeping Beauty”, “Snow White”, “Cinderella”, “Pinokio”,dll. Meskipun demikian proses produksi dari jenis film animasi ini menjadi acuan pada beberapa jenis film animasi, terutama yang berkaitan dengan dunia usaha industri film animasi.
2) FILM ANIMASI STOP MOTION ( STOP-MOTION ANIMATION )

Beberapa teknik film animasi yang berhubungan dengan teknik shooting film animasi langsung dalam kategori jenis film animasi ini, seperti Cut-Out animation (film animasi potongan), silhoutte animation ( film animasi byangan ), clay animation (film animasi malam), puppets animation (film animasi boneka), dll. Karena inti dari proses produksi film animasi ini adalah menganalisis secara langsung gerak animasi yang dihentikan sesaat pada saat merekam gambar suatu objek. Meskipun industri film animasi sudah berkembang baik perencanaan yang matang namun masih butuh imajinasi animator dalam mdenganlisis gerak frame by frame gerak suatu objek dengan tepat dan alami, sehingga kemungkinan kegagalan dalam menciptakan gerak atu perbedaan hasil kerja dari apa yang direncanakandan diharapkan masih cukup besar disini. Dalam dunia industri, jenis film animasi gerak-henti cukup berkembang adalah film animasi malam dan film animasi boneka seperti “Chikens Run”, “Nightmare Before Chritsmast”, “James and The Giant Peach”,dll.


3) FILM ANIMASI KOMPUTER\DIGITAL ( DIGITAL ANIMATION )
Sesuai perkembangan zaman, di dunia industri film animasi juga berkembang. Setelah munculnya dunia komputer, film animasi pun mengalami banyak perkebangan. Dengan komputer segala bentuk animasi dapat mudah dilakakuakan dengan biaya yang lebih murah dan efisien. Mulai dari film animasi 2D dan 3D bisa dikerjakan dengan mudah. Hanya butuh ketrampilan dalam mendesign objek dan menggerakkan objek agar tampak alami. Film animasi 2D umunya dikerjakan dengan manual seperti membuat key-animasi, inbetween dan clean up. Adapula gambar background\latar dibuat secara manual sampai dengan pewarnaan. Contoh film 2D ; ”The Old Parent”, “Power Puff Girl”, “Kim Posible”. Sedangkan film animasi 3D seluruh pengerjaannya dilakukan secara komputerisasi. Mulai dari design sampai pemberian material dilakukan di komputer. Contoh film 3D ; “Toy Story”, “Bug Life”,”Chiken Life”,”Jimmy Neutron”,dll.
4. BENTUK FILM ANIMASI
a)      SPOT
Film dengan masa putar 10 – 60 detik, digunakan dalam film bioskop sebagai credit title dan iklan TV komersial.
b)      POCKET CARTOON
Film dengan masa putar 50 – 120 detik, sebagai intro sebelum adegan selanjutnya\pengulangan.
c)       SHORT
Film dengan masa putar 2 – 20 menit, untuk film cerita pendek, biasanya film animasi kartun idealnya sekitar 6 menit dan 10 menit untuk film animasi boneka.

d)      MEDIUM LENGTH FILM
Film dengan masa putar 20 – 50 menit.
e)       FULL-LENGTH
Film dengan masa putar lebih dari 50 menit, paling umum digunakan dalam film bioskop.

5. GAYA FILM ANIMASI
a)      RHOTOSCAPE ( GAYA MENJIPLAK REALISTIS\WUJUD NYATA)
Jadi dalam pembuatan film animasi ini menggunakan video asli lalu dijiplak adegan per adegan sehingga diperoleh gerakan yang alami. Jadi disini film kartun yang dihasilkan merupakan jiplakan dari video asli.

b)      LIMITED ( GAYA SEDERHANA )
Biasanya digunakan oleh industri film animasi yang kejar tayang sehingga memaksa untuk produksi dengan cepat. Disini gerakkan tidak terlalu dipentingkan, karena mengutamakan unsur cerita. Namun kwalitas gerak tetap harus dijaga agar tampak alami. Umumnya banyak diterapkan di Jepang sehingga produksi film disana relatif tinggi. Sebagai contoh ; “Doraemon”, “Shinchan”, “Ninja Hatori”,dll. Di Amerika juga banyak menggunakan gaya ini untuk kejar tayang stasiun televisi seperti “Scoby Doo”, “Flintstone”,”Jetson”,dll. Perusahaan film animasi juga banyak menggunakan gaya ini. Salah satu hasil karyanya ; “Spongebob”,”Dora”,dll.
c)       EXAGGERATION ( GAYA BERLEBIHAN )
Gaya film animasi yang sangat ideal dan diakui oleh animator dunia karena disini kreatifitas, imajinasi dan ketrampilan animator sangat menentukan. Tak ada campur tangan dengan menjiplak ataupun mencontoh. Gaya film animasi ini lebih mengutamakan gerak animasi dari pada unsur ceritanya, agar tampak lebih dramatis dan ekspresif, namun tetap mempertimbangkan unsur cerita sebagai standart kwalitas yang seimbang. Contoh ; “Micky Mouse”,”Donald Duck”,”Tom and Jerry”, dan “Tiny Toon”.
6. PENGGUNAAN FILM ANIMASI
a)      FILM CERITA

Film animasi bisa dipakai sebagai film cerita panjang, film cerita pendek, film sisipan (trailer)
untuk iklan di bioskop dan televise

b)      PELAYANAN PEMERINTAHAN
Film animasi digunakan untuk propoaganda, film penerangan, dan film pendidikan.

c)      PERUSAHAAN
Film animasi sebagai hubungan masyarakat (public relations), seperti film iklan produk.

d)      TELEVISI KOMERSIAL
Film animasi untuk tujuan komersial seperti iklan pada televisi, pesan untuk pemirsa dan hiburan.


Animasi merupakan suatu teknik yang banyak dipakai di dalam dunia film, baik sebagai suatu kesatuan utuh maupun bersatu dengan film live. Dunia film sebenarnya berasal dari fotografi, sedangkan animasi berkar dari dunia gambar yaitu ilustrasi design grafis ( DKV=Design Komunikasi Visual ). Memaluli sejarahnya masing-masing, baik fotografi dan ilustrasi mendapat dimensi dan wujud baru di dalam film live dan animasi. Dapat dikatakan bahwa animasi berasal dari dua konvensi yaitu fil dan gambar. Film, biasa dipakai untuk merekam suatu keadaan dan mengemukakannya. Untuk dapat mempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus dihadapi yaitu, teknik film dan teknik presentasi.



1. ASAS FILM ANIMASI

Film animasi berasal dari dua konvensi yaitu berakar pada dunia fotografi dan dunia gambar. Kata film berasal dari bahasa inggris yaitu, “1. barang tipis seperti selaput yang dibuat dari seluloid tempat gambar potret negatif (yang akan dibuat potret atau dimainkan dalam bioskop); 2. Lakon (cerita) gambar hidup. Secara mendasar pengertian film yang menyeluruh sulit dijelaskan. Baru dapat dijelaskan kalau dilihat dari konteksnya;misal lakon dapat diartikan gambar hidup yang memiliki alur cerita. Teknik film animasi seperti halnya film hidup, dimungkinkan adanya perhitungan kecepatn film yang berjalan berurutan anatar 18 samapi 24 gambar per detik \ frame per second \ fps.



2. ASAL MULA TEKNIK FILM ANIMASI

Keinginan manusia untuk mebuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan bergerak sebagai perantara expression mereka. Kata animasi berasal dari kata animation (bahasa inggris) berasal dari kata dasar to animate to animate yang artinya “menghidupkan”. Secara umum animasi adalah suatu cara untuk menghidupkan \menggerakkan gambar. Sebenarnya sejak zaman dulu, manusia telah mengenal animasi seperti gambar binatang yang mereka buat yang ditemukan oleh ahli purbakala di Gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus tahun lebih. Mereka mencoba menggambar gerakan hewan berlari dengan menggambarkan kaki dalam jumlah banyak dan bertumpuk-tumpuk agar kelihatan berlari. (Hallas and Manvell 1973;23) Orang mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum masehi. (Thomas 1958;8) Lukisan jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192). Lalu muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad kesembilanbelas di eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan sentir gambar burung itu bergerak. ( Laybourne 1978;18) Higga tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak burung terbang, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera yang berkembang sampai saat ini. Di tahun 1892, Emile Reynaud mengembangkan mainan gambar animasi yang disebut Praxinoscope berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah cikal bakal proyektor pada bioskop.( Laybourne 1978;23) Kedua pemula pembuat film bioskop berasal dari perancis ini dianggap sebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi. Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesatnya diakhir abad ke-19. Ditahun 1908, Emile Cohl pemula dari perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar blabar hitam (black line) dibuat di atas lembaran kertas putih, dipotret dengan film negative sehingga terlihat figure menjadi hitam putih dan latar belakang hitam. Sedangkan di Amerika serikat Winson McCay membuat film animasi “Gertie the Dinosaur” pada tahun 1909. Figure digambar blabar hitam dengan latar belakang putih.                 Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampaim pada awal tahun 1920-an. Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko the Clown” dan Pat Sullivan membuat “Felix the Cat”. Rangkaian gambar dibuat sesederhana mungkin, dimana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar hitam dasar putih atau sebaliknya.

McCay membuat rangkaian rumusan film dengan perhitungan waktu 16 kali gambar dalam tiap detik gerakkkan. Fleischer dan Sullivan telah memnafaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus pandang dari bahan seluloid yang disebut Cell. Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reiniger pada tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan dan Bertosch dari Perancis di tahun 1930 membuat percobaan fim animasi potongan dengan figure yang berasal dari potongan kayu. George Pal memulai menggunkan boneka sebgai figure dalam film animasi pendeknya, pada tahun 1934 di Nederland dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka panjang “ The New Gulliver” di tahun 1935. Di tahun 1935 Len Lye dari Canada memulai mengembangkan menggambar langsung pad film setelah memasuki pembaruan dalm film berwarna melalui film “Colour or Box”. Perkembangan teknik film animasi yang terpenting yaitu sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat melalui film “Mickey Mouse”, “Donald Bebek” dan “Silly Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940. Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and Trees”. Dan film animasi cartoon panjang pertama dibuat oleh Disney pada tahun 1938 yaitu film “Snow White and Seven Dwarfs”. Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai negar Eropa dan merembet ke Negara Asia. Terutama di Jepang, film animasi kartun berkembang pesat hingga pada decade tahun ini menguasai pasaran film animasi kartun dengan ciri dan gaya yang khas.

3. JENIS TEKNIK FILM ANIMASI
1) FILM ANIMASI DWI MATRA ( FLAT ANIMATION )
Jenis film ini seluruhnya menggunakan bahan papar yang dapat digambar di atas permukaannya. Disebut juga jenis film animasi gambar sebab hampir semua objek animasinya melalui runtun kerja gambar. Semua runtun kerja jenis film animasi ini dikerjakan di atasbidang datar atau papar. Jenis film animasi dwi-matra yaitu;

a) FILM ANIMASI SEL ( CEL TECHNIQUE )

Jenis film animasi ini merupakan teknik dasar dari film animasi kartun. Teknik ini memnafaatkan serangkaian gambar yang dibuat di atas lembaran plastik tembus pandang disebut sel”cell”. Figur animasi digambar sendiri-sendiri diatas sel untuk tiap perubahan gambar yang bergerak, selain itu ada bagian yang diam yaitu latar belakang dibuat untuk tiap adegan, digambar memanjang lebih besar daripada lembar sel. Lembaran sel dan latar diberi lubang pada salah satu sisinya, untuk dudukan pada meja animator sewaktu di gambar dan meja dudukan sewaktu dipotret. Teknik yang memanfaatkan lembaran sel merupakan suatu pertimbangan penghematan gambar dengan memisahkan bagian dari objek animasi yang bergerak, dibuat beberapa gambar sesuai kebutuhan dan bagian yang tidak bergerak cukup dibuat sekali saja.

b) FILM ANIMASI POTONGAN ( CUT-OUT ANIMATION )
Jenis film animasi ini termasuk penggunaan teknik yang sederhana dan mudah. Figur atau objek animasi dirancang, digambar pada kertas lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang telah dibuat dan diletakkan pad sebuah bidang datar sebagai latar. Pemotretan dilakukan dengan menganlisa langsung tiap gerakan dengan tangan sesuai dengan tuntunan cerita. Dengan teknik yang sederhana, gerak figur atau objek animasi menjadi terbatas sehingga karakternya pun terbatas juga. Karakter figur dibuat terpisah biasanya terdiri dari tujuh bagian yang berbeda kepala, leher, badan, dua tangan, dan dua kaki. Untuk menggerakkan dan menghidupkan karakter, pemisahan itu bisa disesuaikan tergantung dari tuntutan cerita, bisa dibuat kurang dari bagian tadi atau lebih. 








c)   FILM ANIMASI BAYANGAN ( SILHOUTTE ANIMATION )
Seperti halnya pertunjukan wayang kulit, jenis film animasi ini menggunakan cara yang hampir sama. Figur atau objek animasi berupa bayangan dengan latar terang, karena pencahayaannya berada di belakang layar. Teknikyang dipakai sama dengan film animasi potongan yaitu figur digambar lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang digambar dan diletakkan pada latar di meja pemotretan untuk di potret. Bedanya disini, kertas berwarna atau diberi warna sesuai dengan kebutuhan, sedangkan film animasi bayangan seluruhnya menggunakan kertas berwarna gelap\hitam baik figur maupun latar.

d)     FILM ANIMASI KOLASE ( COLLAGE ANIMATION )
Yang selalu berhubungan dengan jenis film animasi ini adalah sebuah teknik yang bebas mengembangkan keinginan kita untuk menggerakkan objek animasi semaunya di meja dudukan kamera. Teknik ini cukup sederhana dan mudah dengan beberapa bahan yang bisa dipakai; potongan koran, kamera, gambar-gambar, huruf atau penggabungan dari semuanya. Gambar dan berbagai bahan yang dipakai, disusun sedemikian rupa lalu diubah secara berangsur-angsur menjadi bentuk susunan baru, dimana tiap perubahan penempelan dipotret dengan kamera menjadi suatu bentuk film animasi yang bebas.


e)      FILM ANIMASI MENGGAMBAR LANGSUNG
Tidak seperti film animasi lainnya, jeni film animasi ini menggunakan teknik, menggambar objek animasi dibuat langsung pada pita seluloid baik positif maupun negatif, tanpa melalui runtun pemotretan kamera. Untuk suatu kebutuhan karya seni yang bersifat pengungkapan atau yang bersifat percobaan mencari sesuatu yang baru.
2) FILM ANIMASI TRI MATRA ( OBJECT ANIMATION )
a) FILM ANIMASI BONEKA ( PUPPET ANIMATION )
Objek animasi yang dipakai dalam jenis film animasi ini adalah boneka dan figur lainnya. Merupakan penyederhanaan dari bentuk alam benda yang ada, terbuat dari bahan yang mempunyai sifat lentur\plastik dan mudah untuk digerakkan sewaktu melakukan pemotretan bingkai per bingkai seperti bahan kayu yang mudah ditatah, kain, kertas, lilin,tanah lempung, dll.
b) FILM ANIMASI MODEL

Objek animasi tri matra dalam jenis ini berupa macam-macam bentuk animasi yang bukan boneka dan sejenisnya. Seperti bentuk abstrak ; balok, bola, prisma, piramida, silinder, kerucut, dll. Atau bentuk model percontohanbentuk dari ukuran sebenarnya seperti bentuk molekul dalam senyawa kimia, bola bumi, dll. Bentuk objek animasi sederhana, penggunaannya pun tidak terlalu rumit dan tidak banyak membutuhkan gerak. Bahan yang dipakai terdiri dari kayu, plastik keras, dan bahan keras lainnya yang sesuai dengan sifat karakter materi yang dimiliki tetapi tidak berarti bahan lentur tidak dipakai.

c) FILM ANIMASI PIXILASI ( PIXILATION )

Disebut juga film animasi non figur karena keseluruhan cerita tidak membutuhkan tokoh atau figur lainnya. Jenis film animasi ini hanya bersifat menjelaskan sesuatu yang berhubungan dengn ilmu pengetahuan umum. Jenis film tri matra yang memakai figur manusia sebagai objek animasi. Pixilasi adalah suatu teknik pemotretan dimana manusia berbuat atau melakukan sesuatu adegan seperti boneka, sama halnya yang dilakukan dalam film animasi pada umumnya. Sang animator mengatur beberapa orang dalam posisi yang dikehendaki lalu dipotret tiap gerakan demi gerakan dalam kerangka yang tepat mejadi suatu rangkaian gerakan yang serasi.